Introducción a la programación con orientación a objetos / Camelia Muñoz Caro, Alfonso Niño Ramos, Aurora Vizcaíno Barceló.

AUTOR: Camelia Muñoz Caro -  Alfonso Niño Ramos -  Aurora Vizcaíno Barceló
ISBN: 8420534404
IDIOMA: spa
PÁGINAS: XVI, 390
AÑO: 2002

 
   
RECOMENDADO EN LAS SIGUIENTES ASIGNATURAS
Métodos formales en programación
 
RESUMEN

Este texto presenta una introducción a la programación, entroncada en el paradigma de la orientación a objetos. Sin embargo, el texto no se centra en el componente sintáctico correspondiente a un lenguaje determinado. Contiene numerosos ejemplos y ejercicios implementados en Java como lenguaje de programación.
 
INDICE

Prólogo
Capítulo 1. Sistemas basados en computador

1.1. Introducción.
1.2. Concepto de computación
1.3. Concepto de informática
1.4. Arquitectura clásica o de von Neumann de un computador
1.5. Redes de computadores
Ejercicios propuestos
Referencias

Capítulo 2. Elementos de programación y lenguajes.

2.1. Introducción
2.2. Concepto de programa
2.3. Lenguajes de programación
2.4. Sintaxis y semántica
2.5. Estructura de un programa
2.6. Errores de un programa
2.7. Algoritmos
2.8. Ingeniería del software
Ejercicios propuestos
Referencias

Capítulo 3. Introducción a la programación.

3.1. Introducción
3.2. Conceptos generales
3.3. Tipos de datos
3.4. Instrucciones
3.5. Operadores
Ejercicios propuestos
Referencias

Capítulo 4. Programación estructurada

4.1. Introducción
4.2. El salto incondicional
4.3. El teorema de estructura
4.4. Estructuras de control elementales
4.5. Técnicas de representación
Ejercicios propuestos
Referencias

Capítulo 5. Abstracción procedimental y de datos

5.1. Introducción.

5.2. Programación modular
5.3. Tipos abstractos de datos. Clases y objetos.

Ejercicios propuestos.

Referencias.

Capítulo 6. Recursividad

6.1. Introducción
6.2. Principio de inducción
6.3. Recursividad elemental
6.4. Recursividad frente a iteración
6.5. Aplicaciones
Ejercicios propuestos
Referencias

Capítulo 7. Clases y Objetos

7.1. Introducción
7.2. Concepto de objeto y clase
7.3. Concepto de encapsulación y abstracción
7.4. Relaciones entre clases
7.5. Desarrollo de software orientado a objetos
7.6. Definición de clases y creación de objetos
7.7. Referencias
7.8. Modificaciones
Ejercicios propuestos
Referencias

Capítulo 8. Herencia

8.1. Introducción
8.2. Herencia
8.3. Mecanismos adicionales de abstracción basados en herencia
Ejercicios propuestos
Referencias

Capítulo 9. Ficheros

9.1. Introducción
9.2. Definición y uso
9.3. Clasificación de ficheros
9.4. Operaciones sobre los ficheros
9.5. Ficheros en Java
Ejercicios propuestos
Referencias

Capítulo 10. Ordenación y búsqueda

10.1. Introducción
10.2. Ordenación
10.3. Búsqueda
Ejercicios propuestos
Referencias

Apéndice A. Soluciones a los ejercicios propuestos

Capítulo 1.

Capítulo 2.

Capítulo 3.

Capítulo 4.

Capítulo 5.

Capítulo 6.

Capítulo 7.

Capítulo 8.

Capítulo 9.

Capítulo 10.

Apéndice B. Prácticas y casos de estudio propuestos

Prácticas propuestas.

Parte I: Programación estructurada y modular

Parte II: Programación orientada a objetos .

Casos de estudio

Parte I: Programación estructurada y modular

Parte II: Programación orientada a objetos .
Apéndice C. Resumen de la notación UML

La vista estática

Diagrama de clases

Clases y objetos

A) Clases

B) Objetos

Relaciones entre clases

A) Relación de generalización o herencia.

B) Relación de asociación

C) Relación de dependencia

Referencias

Apéndice D. Guía de estilo en Java

Formato de líneas.

Ficheros

Clases

Visibilidad de miembros de clase

Identificadores

Declaraciones

Sentencias de control

Documentación

Referencias

Apéndice E. Interfaces gráficas de usuario

Componentes AWT y Swing

Programación dirigida por sucesos

Ejemplo de utilización de Swings

Referencias.
Apéndice F. Applets

Diferencias entre las aplicaciones y las applets

Creación de una applet

Funcionamiento de las applets

Referencias

índice analítico