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RESUMEN
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Este texto presenta una introducción a la programación, entroncada en el paradigma de la orientación a objetos. Sin embargo, el texto no se centra en el componente sintáctico correspondiente a un lenguaje determinado. Contiene numerosos ejemplos y ejercicios implementados en Java como lenguaje de programación. |
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INDICE
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Prólogo
Capítulo 1. Sistemas basados en computador
1.1. Introducción.
1.2. Concepto de computación
1.3. Concepto de informática
1.4. Arquitectura clásica o de von Neumann de un computador
1.5. Redes de computadores
Ejercicios propuestos
Referencias
Capítulo 2. Elementos de programación y lenguajes.
2.1. Introducción
2.2. Concepto de programa
2.3. Lenguajes de programación
2.4. Sintaxis y semántica
2.5. Estructura de un programa
2.6. Errores de un programa
2.7. Algoritmos
2.8. Ingeniería del software
Ejercicios propuestos
Referencias
Capítulo 3. Introducción a la programación.
3.1. Introducción
3.2. Conceptos generales
3.3. Tipos de datos
3.4. Instrucciones
3.5. Operadores
Ejercicios propuestos
Referencias
Capítulo 4. Programación estructurada
4.1. Introducción
4.2. El salto incondicional
4.3. El teorema de estructura
4.4. Estructuras de control elementales
4.5. Técnicas de representación
Ejercicios propuestos
Referencias
Capítulo 5. Abstracción procedimental y de datos
5.1. Introducción.
5.2. Programación modular
5.3. Tipos abstractos de datos. Clases y objetos.
Ejercicios propuestos.
Referencias.
Capítulo 6. Recursividad
6.1. Introducción
6.2. Principio de inducción
6.3. Recursividad elemental
6.4. Recursividad frente a iteración
6.5. Aplicaciones
Ejercicios propuestos
Referencias
Capítulo 7. Clases y Objetos
7.1. Introducción
7.2. Concepto de objeto y clase
7.3. Concepto de encapsulación y abstracción
7.4. Relaciones entre clases
7.5. Desarrollo de software orientado a objetos
7.6. Definición de clases y creación de objetos
7.7. Referencias
7.8. Modificaciones
Ejercicios propuestos
Referencias
Capítulo 8. Herencia
8.1. Introducción
8.2. Herencia
8.3. Mecanismos adicionales de abstracción basados en herencia
Ejercicios propuestos
Referencias
Capítulo 9. Ficheros
9.1. Introducción
9.2. Definición y uso
9.3. Clasificación de ficheros
9.4. Operaciones sobre los ficheros
9.5. Ficheros en Java
Ejercicios propuestos
Referencias
Capítulo 10. Ordenación y búsqueda
10.1. Introducción
10.2. Ordenación
10.3. Búsqueda
Ejercicios propuestos
Referencias
Apéndice A. Soluciones a los ejercicios propuestos
Capítulo 1.
Capítulo 2.
Capítulo 3.
Capítulo 4.
Capítulo 5.
Capítulo 6.
Capítulo 7.
Capítulo 8.
Capítulo 9.
Capítulo 10.
Apéndice B. Prácticas y casos de estudio propuestos
Prácticas propuestas.
Parte I: Programación estructurada y modular
Parte II: Programación orientada a objetos .
Casos de estudio
Parte I: Programación estructurada y modular
Parte II: Programación orientada a objetos .
Apéndice C. Resumen de la notación UML
La vista estática
Diagrama de clases
Clases y objetos
A) Clases
B) Objetos
Relaciones entre clases
A) Relación de generalización o herencia.
B) Relación de asociación
C) Relación de dependencia
Referencias
Apéndice D. Guía de estilo en Java
Formato de líneas.
Ficheros
Clases
Visibilidad de miembros de clase
Identificadores
Declaraciones
Sentencias de control
Documentación
Referencias
Apéndice E. Interfaces gráficas de usuario
Componentes AWT y Swing
Programación dirigida por sucesos
Ejemplo de utilización de Swings
Referencias.
Apéndice F. Applets
Diferencias entre las aplicaciones y las applets
Creación de una applet
Funcionamiento de las applets
Referencias
índice analítico |
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