Titulación: | Grado en Ingeniería Informática | 801G | ||||||
Asignatura: | Programación orientada a objetos | 828 | ||||||
Materia: | Programación | |||||||
Módulo: | Programación | |||||||
Carácter: | OBLIGATORIA | Curso: | 2 | Semestre: | Primer Semestre | |||
Créditos ECTS: | 6,00 | Horas presenciales: | 60,00 | Horas estimadas de trabajo autónomo: | 90,00 |
Idiomas en que se imparte la asignatura: | Español |
Idiomas del material de lectura o audiovisual: | Inglés, Español |
MATEMÁTICAS Y COMPUTACIÓN | R111 | |||||||
Dirección: | C/ Luis de Ulloa, s/n | Código postal: | 26004 | |||||
Localidad: | Logroño | Provincia: | La Rioja | |||||
Teléfono: | 941299452 | Fax: | 941299460 | Correo electrónico: |
Profesor responsable de la asignatura: | Aransay Azofra, Jesús María | |||||
Teléfono: | 941299438 | Correo electrónico: | jesus-maria.aransay@unirioja.es | |||
Despacho: | 235 | Edificio: | Edificio Científico Tecnológico | |||
Horario de tutorías: | No especificado |
La asignatura pertenece al módulo “Programación” propio de la titulación, al primer semestre del segundo curso. Dentro de dicho bloque, es la primera asignatura que deben realizar los alumnos. Sin embargo, en la asignatura se asume cierta familiaridad de los alumnos con algunas de las nociones básicas sobre programación, lenguajes de programación (en particular, C++) o implementación de tipos de datos. Esta familiaridad permitirá poner la asignatura en perspectiva y realizar una comparación más completa de los paradigmas de programación orientada a objetos y de programación estructurada. Por ejemplo, la asignatura explica las nociones de orientación a objetos tanto en C++ como en Java, asumiendo que los alumnos ya han trabajado previamente con C++. También hace uso de ciertos ejemplos de tipos abstractos de datos que se implementarán dentro del paradigma de orientación a objetos que se suponen ya conocidos por los alumnos.
Dentro del módulo “Programación”, la asignatura tiene que ser capaz de dotar a los alumnos de las competencias necesarias para ser capaces de implementar un programa en Java o en C++ usando las nociones propias de orientación a objetos, a partir de un diseño ya dado. Por tanto, los alumnos deben aprender la sintaxis de los lenguajes de programación utilizados en la asignatura (Java y C++), conocer la noción de clase (atributos, métodos), utilizar modificadores de acceso, distinguir el estado y el comportamiento de los objetos, ser capaces de abstraer la noción de clase a partir de objetos de dicha clase, reconocer e identificar las relaciones más comunes entre clases (herencia, asociación, agregación), y en particular identificarlas a partir de un diagrama UML dado, entender la noción de polimorfismo y prever el comportamiento de un sistema de información que haga uso del mismo, distinguir las nociones de enlazado dinámico y estático y comprender su funcionamiento en Java y C++, declarar métodos abstractos, entender su utilidad, implementar clases abstractas e interfaces, implementar sistemas de información que contengan todos los elementos anteriores, y finalmente aprender a gestionar y definir excepciones en Java. Asignaturas posteriores dentro del mismo módulo se destinarán a enseñar a diseñar sistemas de información propios, dentro del paradigma de orientación a objetos, así como a programar interfaces de usuario.
1. Nociones de clase y objeto en programación orientada a objetos.
1.1 Representación de la información por medio de objetos
1.2 Atributos o estado
1.3 Métodos o comportamiento
1.4 Abstracción de objetos en clases
1.5 Necesidad y relevancia de los constructores de clase: constructor por defecto, constructores propios
1.6 Métodos de acceso y modificación del estado de un objeto
1.7 Atributos y métodos estáticos o de clase
1.8 Modificadores de acceso: relevancia y necesidad de los modificadores público y privado
1.9 Ocultación de la información: distintas formas de representar una misma clase manteniendo su comportamiento
1.10 Introducción al lenguaje de especificación UML: utilización para representar clases y objetos
1.11 Lenguaje de programación C++: declaración de clases y construcción de objetos
1.12 Lenguaje de programación Java: declaración de clases
2. Relaciones entre clases. Herencia entre clases.
2.1 Comunicación entre distintas clases
2.2 Clases que contienen objetos como atributos: algunos ejemplos conocidos
2.3 Relaciones de especialización/generalización
2.4 Definición de la relación de herencia entre clases
2.5 Ventajas del uso de relaciones de herencia: reutilización de código y polimorfismo de tipos de datos
2.6 Redefinición de métodos en clases heredadas
2.7 Modificador de uso “protegido”: posibilidades de uso
2.8 Representación de relaciones de herencia en diagramas UML
2.9 Programación en Java y C++ de relaciones de herencia
3. Definición y uso de métodos polimorfos
3.1 Definición de polimorfismo y ventajas de uso
3.2 Obtención de polimorfismo en C++: utilización de memoria dinámica y métodos virtual
3.3 Polimorfismo en Java
3.4 Utilización de métodos polimorfos sobre ejemplos ya construidos
4. Clases abstractas e interfaces
4.1 Definición de métodos abstractos en POO. Algunos ejemplos de uso
4.2 Relación entre polimorfismo y métodos abstractos
4.3 Definición y ventajas de uso de clases completamente abstractas o interfaces
4.4 Representación en UML de métodos abstractos, clases abstractas e interfaces
4.5 Implementación en C++ de métodos abstractos y clases abstractas
4.6 Implementación en Java de métodos abstractos e interfaces
5. Excepciones en Java
5.1 Definición de excepciones en programación
5.2 Tipos de excepciones/errores y cómo tratarlos
5.3 Trabajando con excepciones: declaración, construcción, lanzamiento y gestión de excepciones
5.4 Programación de excepciones en Java. Utilización de excepciones de la librería y definición de excepciones propias
Tipo: | Título |
Básica | Java in a nutshell; David Flanagan Absys |
Básica | The unified modellin language reference manual; James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Grady Booch (disponible también en castellano) Absys |
Básica | Thinking in C++; Bruce Eckel, Chuck Allison (disponible también en castellano) Absys |
Básica | Thinking in Java; Bruce Eckel (disponible también en versión en castellano) Absys |
Complementaria | Design patterns: elements of reusable object-oriented software; Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides Absys |
Complementaria | Objects, abstraction, data structures and design using Java; Elliot B. Koffman, Paul A.T. Wolfgang Absys |
Complementaria | Practical object-oriented development with UML and Java; Richard C. Lee, William M. Tepfenhart Absys |
Complementaria | The C++ programming language; Bjarne Stroustrup Absys |
Complementaria | The Java Language Specification; James Gosling, Bill Joy, Guy Steele, Gilad Bracha Absys |
Recursos en Internet | |
Apuntes propios de la asignatura | |
Página de la API de Java (en sus distintas versiones). Interesante tanto para consultar las características de los elementos del lenguaje, como para encontrar ejemplos de uso de muchas de las características de la POO que se aprenden en el curso. | |
Página sobre C++ con documentación diversa sobre el lenguaje. Especialmente útil resulta su referencia sobre la librería de C++. |
Actividades presenciales | Tamaño de grupo | Horas |
Clases prácticas de laboratorio o aula informática | Informática | 28,00 |
Clases teóricas | Grande | 32,00 |
Total de horas presenciales | 60,00 |
Trabajo autónomo del estudiante | Horas |
Estudio autónomo individual o en grupo | 30,00 |
Preparación de las prácticas y elaboración de cuaderno de prácticas | 30,00 |
Resolución individual de ejercicios, cuestiones u otros trabajos, actividades en biblioteca o similar | 30,00 |
Total de horas de trabajo autónomo | 90,00 |
Total de horas | 150,00 |
Sistemas de evaluación | % | ¿Recuperable? |
SE1: Pruebas escritas | 70 | Sí |
SE4: Informes y memorias de prácticas | 30 | No |
Total | 100% |