Tecnología de la programación
GUÍA DOCENTE Curso 2014-15
Titulación: | Grado en Ingeniería Informática | 801G |
Asignatura: | Tecnología de la programación | 820 |
Materia: | Informática |
Módulo: | Contenidos instrumentales |
Carácter: | Básica | Curso: | 1 | Duración: | Semestral |
Créditos ECTS: | 6,00 | Horas presenciales: | 60,00 | Horas estimadas de trabajo autónomo: | 90,00 |
Idiomas en que se imparte la asignatura: | Español |
Idiomas del material de lectura o audiovisual: | Español |
Departamentos responsables de la docencia
MATEMÁTICAS Y COMPUTACIÓN | R111 |
Dirección: | C/ Luis de Ulloa, s/n | Código postal: | 26004 |
Localidad: | Logroño | Provincia: | La Rioja |
Teléfono: | 941299452 | Fax: | 941299460 | Correo electrónico: | |
Profesorado previsto
Profesor: | Lamban Pardo, Laureano | Responsable de la asignatura |
Teléfono: | 941299446 | Correo electrónico: | lalamban@unirioja.es |
Despacho: | 223 | Edificio: | EDIFICIO VIVES | Tutorías: | Consultar |
Profesor: | Romero Ibáñez, Ana |
Teléfono: | 941299438 | Correo electrónico: | ana.romero@unirioja.es |
Despacho: | 235 | Edificio: | EDIFICIO VIVES | Tutorías: | Consultar |
Descripción de los contenidos
• Ficheros.
• Recursividad
• Gestión dinámica de memoria.
• Estructuras de datos. Abstracción de datos.
• Nociones básicas sobre eficiencia.
Requisitos previos de conocimientos y competencias para poder cursar con éxito la asignatura
Recomendados para poder superar la asignatura.
Se aconseja conocer los primeros contenidos de programación.
Asignaturas que proporcionan los conocimientos y competencias:
- Metodología de la programación
Contexto
Esta asignatura es una continuación de la asignatura Metodología de la Programación, primera asignatura de programación que cursan los alumnos. Ambas asignaturas corresponden a materias básicas dentro del Grado de Informática, por lo que las competencias de ambas asignaturas son requisitos básicos, tanto para las asignaturas del módulo de Programación como para el resto de asignaturas relacionadas con el desarrollo de sistemas informáticos. Las habilidades y la tecnología a adquirir son imprescindibles en el desarrollo de la práctica totalidad de sistemas informáticos, de ahí su trascendencia en el resto de las asignaturas relacionadas con la ingeniería del software y de los sistemas de información.
Competencias
Competencias generales
CG1-Estar capacitado para analizar, razonar y evaluar de modo crítico, lógico y, en caso necesario, formal, sobre problemas que se planteen en su entorno.
CG2-Estar capacitado para, utilizando el nivel adecuado de abstracción, establecer y evaluar modelos que representen situaciones reales.
CG7-Haber desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para continuar su formación.
CG8-Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto, la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
CG11-Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
CG12-Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones informáticas empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
Competencias específicas
CE3-Capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.
CE4-Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería.
CE7-Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente.
CE12-Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos.
CE13-Conocimiento, diseño y utilización de forma eficiente los tipos y estructuras de datos más adecuados a la resolución de un problema.
Resultados del aprendizaje
- Comprender la noción de fichero y aprender el manejo de ficheros como estructuras para almacenar y gestionar información.
- Entender el papel de la recursividad como mecanismo de definición y como estrategia de solución. Diseño recursivo.
- Conocer algunos algoritmos clásicos.
- Analizar la conveniencia y posteriormente utilizar con criterio las estructuras de datos más habituales (lineales, árboles, tablas, etc.).
- Adquirir conocimientos suficientes para el análisis de diferentes posibilidades de solución algorítmica de un problema, estableciendo unos primeros criterios de valoración (claridad, eficiencia, etc.).
- Usar los conceptos aprendidos y saber implementarlos en algún lenguaje de programación de alto nivel de uso extendido.
Temario
Tema 1. Nociones básicas sobre eficiencia
Tema 2. Ficheros
-
Introducción
-
Ficheros físicos
-
Procesamiento de ficheros
-
Ficheros en C++
Tema 3. Recursividad
-
Introducción
-
Algoritmos recursivos
-
Tipos de recursividad
-
Algunos algoritmos recursivos
-
Recursividad vs iteración
Tema 4. Punteros y gestión dinámica de memoria
-
Concepto de puntero. Punteros descontrolados
-
Gestión dinámica de memoria
-
Representación dinámica de datos definidos por recurrencia
Tema 5. Tipos abstractos de datos
-
Definición de Tipo Abstracto de Datos
-
Diseño modular
Tema 6. Estructuras de datos lineales
-
Introducción
-
TAD Pila
-
TAD Cola
-
TAD Lista
Tema 7. Estructuras de datos no lineales
-
Introducción
-
Árboles
Bibliografía
Tipo: | Título |
Básica | Algorítmica y Representación de Datos. Tomo 2: Recursividad y Árboles Absys Biba |
Básica | Algorítmica. Concepción y Análisis Absys Biba |
Básica | C++: cómo programar Absys Biba |
Básica | Diseño de Programas. Formalismo y Abstracción Absys Biba |
Básica | Ejercicios de programación. Creativos y recreativos en C++ Absys Biba |
Básica | El lenguaje de programación C++ Absys Biba |
Básica | Estructuras de datos y algoritmos Absys Biba |
Recursos en Internet |
Tutoriales del entorno Dev-C++ |
Metodología
Modalidades organizativas
Clases teóricas
Clases prácticas
Estudio y trabajo autónomo individual
Métodos de enseñanza
Método expositivo - Lección magistral
Resolución de ejercicios y problemas
Organización
Actividades presenciales | Tamaño de grupo | Horas |
Clases prácticas de laboratorio o aula informática | Informática | 28,00 |
Clases teóricas | Grande | 30,00 |
Examen escrito | Grande | 2,00 |
Total de horas presenciales | 60,00 |
Trabajo autónomo del estudiante | Horas |
Estudio autónomo individual o en grupo | 20,00 |
Preparación de las prácticas y elaboración de cuaderno de prácticas | 30,00 |
Resolución individual de ejercicios, cuestiones u otros trabajos, actividades en biblioteca o similar | 40,00 |
Total de horas de trabajo autónomo | 90,00 |
Evaluación
Sistemas de evaluación | Recuperable | No Recup. |
Informes y memorias de prácticas | 10% | 10% |
Pruebas escritas | 70% | 10% |
Total | 100% |
Comentarios
La evaluación continua contará el 30% en la calificación final de la asignatura y estará basada en la relización de proyectos y trabajos relacionados con las prácticas (20%) y la realización de una prueba escrita (10%).
Para los estudiantes a tiempo parcial (reconocidos como tales por la Universidad), las actividades de evaluación no recuperable podrán ser sustituidas por otras, a especificar en cada caso. Esta posibilidad se habilitará siempre y cuando la causa que le impida la realización de la actividad de evaluación programada sea la que ha llevado al reconocimiento de la dedicación a tiempo parcial.
En el aula virtual el alumno dispondrá de material didáctico para la realización de las prácticas (enunciados y documentación de apoyo). También se incluirán ejercicios y actividades relacionadas con los contenidos teóricos.
Criterios críticos para superar la asignatura
Para puntuar en los apartados de informe y memoria de prácticas es imprescindible asistencia y aprovechamiento de las prácticas.
Para superar la asignatura es imprescindible aprobar el examen escrito final.